Лекція 2. Scratch

Візуальне програмування

Можна написати програму за допомогою тих засобів, що вже наведені в попередній лекції:

  • функції;
  • умови;
  • булеві вирази;
  • цикли.

Однак, для ознайомлення з основами програмування зручно використовувати графічну мову програмування Scratch, де треба перетягувати блоки, що містять інструкції.

Пізніше в нашому курсі буде розглянуто текстові мови програмування – С, PHP, Python та JavaScript. У всіх цих мовах, включно зі Scratch, є такі потужні функції:

  • змінні
  • можливість зберігати та змінювати значення
  • потоки
  • здатність програми одночасно виконувати кілька дій
  • події
  • здатність відповідати на зміни в програмі або вхідній інформації

Для того щоб тепер працювати лише з важливими ідеями, можна розпочати з мови програмування Скретч Массачусетського технологічного інституту. Програмне забезпечення для Скретчу можна використовувати у веб-браузері або завантажити як оффлайн-додаток. Це програмне забезпечення дозволяє писати програми, які використовують графічні частини пазлу, щоб інструктувати програми, які використовують такі самі концепції змінних, циклів і умов. Його талісмана - кота, також звати Скретч.

Категорія Керувати містить блоки зі схожими словами, як якщо, інакше, повторити.

Блок  [коли натиснуто зелений прапорець] - це те, що запускає програму.

Категорія Вигляд має блок з назвою  [говорити], який містить поле, щоб ми могли ввести в нього текст.

При переміщенні того блоку нижче блоку [коли натиснуто зелений прапорець], кіт скаже текст, коли зелений прапорець буде натиснутий.

Можна також використати блок «з’єднати» для об’єднання двох фраз, аби змусити Scratch сказати «привіт, Девід»:


Слід зауважити, що функції та змінні можна вкладати одна в одну.

Можна назвати кожну інструкцію командою. Програми – це взагалі багато алгоритмів, які пишуться людьми, по суті нулі та одиниці, які представляють команди що разом вирішують проблему.

Прикладами команд є блок чекати, який призупиняє програму, і блок грати звук, який відтворює звук.

Спробуємо змусити Scratch (ім’я кота) сказати «Няв»:


Проте, якщо натиснути на зелений прапорець, то цей звук програється лише один раз. Виявляється, комп’ютери можуть виконувати інструкції дуже швидко, тому він входив в кожен блок, починав програвання звуку, а потім швидко переходив до наступного блоку. Таким чином, всі 3 «Няв» злилися й звучали як одне.

Цю проблему можна усунути, натиснувши «відтворти звук до кінця» і навіть «чекати» перед тим, як відтворити звук ще раз:


Ці блоки можна копіювати та вставляти знову й знову, проте дизайн програми матиме кращий вигляд, якщо скористатися циклом, наприклад, блоком «завжди»:


Логічний або булевий вираз - це або true (істина) або false (хиба).

, ,   - це все логічні вирази.

Блок  може бути використаним для комбінування логічних виразів.

Умова така, як блок [якщо <>] буде мати шестикутні отвори, які будуть містити логічні вирази, котрі також будуть у формі шестикутника.

Умови також можуть бути вкладені для трьох можливих напрямків.

Цикли включають блоки  повторити та  завжди.

Змінні представлені такими блоками, як  [надати [N] значення [0] ] де N та 0 можуть бути довільно визначені.

Розглянемо ще одну програму — «Підрахунок овець»:


У цьому випадку, «counter» — це змінна, у яку зберігається значення, та збільшується щоразу, коли вівця називає її значення.

Можна змусити вівцю щоразу подвоювати підрахунок, та трохи зачекавши, вона здасться та скаже «нескінченність». Оскільки комп’ютер зберігає значення фізично, існує обмежена кількість бітів. Програміст (у цьому випадку – автори мови Scratch) повинен буде встановити обмеження на кількість біт, що використовуються для кожного типу змінної, а також вирішити, як обходити ці обмеження.

Можна також використати інші блоки та отримати від Scratch «Няв», «погладивши» його курсором мишки:


Для цього потрібен блок «завжди», в іншому випадку програма перевірить умову з самого початку та зупиниться.

Також можна використовувати блок «якщо то», щоб відтворювати різні звуки залежно від умови.

За допомогою ще кількох блоків можна рухати Scratch на екрані, ліворуч і праворуч:


Дізнавшись, які ще блоки доступні, можна змусити Scratch слідувати за курсором, використавши блок «слідувати за курсором миші».

У тій самій програмі можна також мати кілька сценаріїв або фрагментів коду:


За допомогою пробілу можна корегувати значення змінної «вимкнути звук», тоді другий сценарій буде зі звуком або без нього, залежно від значення цієї змінної.

За допомогою подій можна взяти два спрайти, кожен зі своїм власним сценарієм, що взаємодіють один з одним.


Остання зміна: Thursday 28 May 2020 02:25 AM